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La Santé

dimanche 4 janvier 2009, par Akantor

On considère que par défaut le personnage est simplement bien portant. De fait gérer la santé du personnage va essentiellement consister à gérer ses blessures. On parle ici de blessures physiques, les blessures d’amour propre, psychologique, etc. sont gérées par ailleurs.

 Les types de blessures

Les causes de blessures sont multiples, mais elles seront toujours rangées en 3 catégories de gravité :

  • superficielles (court terme),
  • intermédiaires (moyen terme),
  • grave (long terme).

Par ailleurs dans chaque catégorie, elle seront définies par une importance numérique. Par exemple "60 intermédiaire" définira une blessure d’importance 60 et de gravité intermédiaire

Les blessures superficielles sont peu dangereuses. Elle représentes les petits bleus, les écorchures, etc. Elle peuvent être douloureuses et gênantes, voire assommer le personnage mais ne mettent pas directement en danger la vie du personnage. Souvent elles ne gênent le personnage que le temps d’un combat, et guérissent en quelques heures ou sont soignées en quelques minutes. Les blessures superficielles de faible importance sont des petits impacts sur les membres, de petites éraflure. Les blessures superficielle de fortes importances sont des impacts forts à la tête, ou des écorchures de plus vaste superficie.

Les blessures intermédiaires sont plus dangereuses. On parle alors d’ecchymoses importantes, d’entorses, de section tendineuses, de fractures, de plaies ouvertes. Elles sont presque toujours douloureuses et gênantes, peuvent mettre hors combat le personnage et même le plonger dans le coma. Elle gênent le personnage pendant plusieurs jours, et il faut plusieurs semaines pour qu’elles se résorbent. Leur soin demande souvent un suivi constant pendant plusieurs jours. Les blessures intermédiaires de faible importances, sont par exemple, une méchante estafilade sur le bras, une grosse ecchymose sur le genoux. De fortes importance, elles seront par exemple, fracture du bras, déchirure musculaire importante, plaie ouverte avec hémorragie.

Les blessure graves sont les plus mortelles. On parle de fractures ouvertes, d’hémorragies massives, de membres tranchés.Elles sont toujours douloureuses et incapacitantes, et parfois immédiatement mortelles. Elle gêneront le personnages pendant plusieurs semaines, et il faudra plusieurs mois pour qu’elle guérissent tout à fait. Même après la guérison, il est possible que le personnage garde une gêne. Leur soin demande une grande compétence médicale qui doit être constante. Celles de moindre importances, sont par exemple, les traumas crâniens sans fractures, les fractures ouvertes sans hémorragies, les hémorragies internes limitées. Les blessures graves de plus grande importance sont, par exemple, les destructions d’organes (fois, reins, coeur, etc.), les sections de membre (pied, bras, décapitation, etc.), les fracture du crane, les sections de la colonne vertébrales, etc.

 Test de santé

Le test de santé permet de connaitre les effets exacts d’une blessure.
Celui-ci est fait de la manière suivante :

  • 1D100 + bonus de santé contre importance de la blessure + affaiblissement général.

Les bonus de santé désignent des bonus particulier en provenance des traits, des techniques de compétence et de l’équipement (voire les sections concernées).
L’affaiblissement général est calculé en comptant le nombre de blessure de gravité égale ou supérieur à la blessure testée, et en multipliant ce nombre par 10.

En fonction du résultat et de la gravité de la blessure, voici ce qui se passe :

tableau de résultat
superficielleintermédiairegrave
Réussite critique - - 1 fatigue
Réussite simple - 1 fatigue 1 incapacité, 2 fatigues
Échec simple Sonné, 2 fatigues Inconscient, 1 incapacité, 2 fatigues coma avec mort à court terme, 1 traumatisme, 3 fatigues
Échec critique Inconscient, 2 fatigues coma, 1 traumatisme mort instantanée

Explications :

  • X fatigues, indique que le personnage doit ajouter un nombre X de case de fatigues à son personnage, Les fatigues sont du même délais que la blessure.
  • Sonné : indique que le personnage est complètement désorienté, il ne perd pas conscience mais ne peux que se défendre ou aller se mettre à l’abri, il tient à peine debout. Tant qu’il n’a pas pris autant de minutes qu’il a de point de fatigue pour récupérer, il reste sonné.
  • Inconscient : le personnage est assommé. Il ne peut plus agir et reste inerte. Il n’a plus conscience de ce qui l’entoure. On ne peut pas le réveiller. Au bout de fatigue minutes, il pourra faire un test pour se réveiller (D100 contre fatigue x10). S’il rate, il reste simplement endormi, mais peut être réveiller normalement. Si on cherche à réveiller un personnage inconscient avant la fin des fatigues minutes, il a droit à 1 (et un seul) jet pour se réveiller et passe sonné pour cette durée.
  • Coma : le coma est comme l’inconscience mais on n’en sort pas avant que toutes les blessures graves n’aient été soignées.
  • Coma avec mort à court terme : comme le coma décrit ci dessus, mais en plus chaque minutes, le personnage doit réussir un test de santé contre la plus importante de ses blessures graves (avec le modificateur d’état général) ou mourir. Et ce tant qu’il n’a pas reçu de soins appropriés.
  • Mort instantanée : comme c’est écrit !
  • Incapacité : Le personnage perd l’usage d’une partie de son corps (fracture, rupture ligamentaire, hémoragie dans un organe, etc...), il lui est impossible d’entreprendre ou de réussir la moindre action liée à cette incapacité. Fracture de la jambe : impossible de courir, fracture du bras : impossible de tenir une arme, etc. Cette incapacité perdure tant qu’elle n’a pas été soignée, et se soignera naturellement au bout de "importance" jours. La blessure qui a causé cette incapacité ne pourra commencer à être soignée que lorsque l’incapacité sera résorbée.
  • Traumatisme : un traumatisme est comme une incapacité mais dont il restera toujours une trace. Ainsi même soigné, il restera une douleur, une gêne et on appliquera un malus de 10 à toutes les actions impliquant l’organe lésé.

 La Guérison

Les blessures normales guérissent naturellement. Pour représenter cela on fait baisser régulièrement l’importance des blessures. Toutes les minutes pour les blessures superficielles (compter par 10 minutes). Toutes les heures pour les blessures intermédiaires (compter par 24h). Tous les jours pour les blessures graves (compter par semaine ou par mois).

Les soins plus rapides sont possibles avec certains équipement et compétences.