Où l’on propose une règle optionnelle qui donnent aux joueurs plus de pouvoir sur leur personnage.
Les règles de base sont plutôt simulationnistes. Si un joueur veux que son personnage fasse quelque chose de plutôt exceptionnel, il lui faudra soit avoir un personnage très compétent dans le domaine, soit avoir beaucoup de chance sur les dés (et parfois même les deux).
Hors en jeu de rôle, les joueurs peuvent aussi être metteurs en scène. Le meneur de jeu peut faire ce qu’il veut pour mettre en scène le décors, il n’a même pas à lancer les dès. Par contre les joueurs sont plus limités pour donner une dimension extra-ordinaire à certaines scène. Certaines règles de base, comme les passions ou la magie peuvent aider mais ne suffisent pas toujours.
Pour donner plus de pouvoir aux joueurs sur la mise en scène, voici une règle générique : celle des réserves. L’idée est que les joueurs aient des points de réserve qu’ils puissent dépenser pour modifier le cours de l’action.
Principe
Le meneur de jeu, éventuellement après concertation, décide d’utiliser le système de réserve. Il va devoir choisir :
– quel type(s) de réserve : voir plus bas
– quelle quantité de réserve : combien de point dans cette (ces) réserve(s)
– quelle durée de la réserve : au bout de combien de temps ces points seront renouvelés (une partie, une aventure, une campagne, jamais, une journée fictive, un mois fictif etc.). Il peut aussi le faire au jugé mais il doit donner un minimum d’information aux joueurs pour que ceux ci sachent comment gérer leur(s) réserve(s)
Nous conseillons de doter tous les joueurs des même(s) réserves mais le meneur reste maitre de ce choix.
Une fois les joueurs dotés de leur(s) réserve(s). Ils pourront les utiliser quand bon leur semble dans la limite fixées par les types de réserves. Il leur suffit de déclarer qu’ils utilisent un point de telle réserve pour en appliquer les résultats immédiatement. Ce point est alors retiré de leur réserve. Il n’est pas possible de continuer d’utiliser une réserve lorsqu’elle n’a plus de point. Il faudra attendre que le meneur de jeu la remplisse à nouveau.
Note : A la différence des passions, il s’agit bien d’une action du joueur et non du personnage. Ce dernier est complètement inconscient de la décision de son joueur, il pense juste avoir de la chance.
Réserve de chance
Ce type de réserve peut être utilisée n’importe quand, mais on ne peut dépenser qu’un point à la fois qui provoque l’un des effets suivants :
– Utilisé lors d’un test de compétence, un point de chance permet de rajouter 100 au résultat, s’il est annoncé avant d’avoir lancé les dès ou 50 si son utilisation est annoncé après le jet du dé.
– Utilisé lors d’un test de compétence, un point de chance permet d’obliger à retirer le résultat d’un test.
– Utilisé lors d’une scène sans test, un point de chance permet de faire profiter le personnage d’un coup de chance inouï. Par exemple : la corde à laquelle était pendu le personnage casse, le personnage s’assoit par hasard sur l’entrée secrète qu’il cherche, etc.
A l’exception de mondes très héroïques, nous conseillons de ne pas octroyer plus d’un point de chance par séance de jeu.
Réserve d’interprétation
Cette réserve permet de choisir une scène, une tache ou une action et de laisser au joueur le temps de particulièrement décrire les détails. Il a sensiblement plus de latitude puisqu’il n’est pas tenu de se limiter aux strictes limitations de son personnage. Il peut le cas échéant reprendre en partie la main sur l’aventure et décrire des éléments supplémentaires du décors, des pnjs, etc.. La seule contrainte est qu’il ne peut pas aller contre l’histoire et la cohérence du monde. Le cas échéant le meneur de jeu le rappellera à l’ordre.
Le joueur dépensera de 1 à 3 points en fonction de la longueur de l’action qu’il veut reprendre en main. Pour un point supplémentaire il pourra influencer les éléments extérieurs.
Au final, le meneur de jeu évaluera la performance de l’interprétation, de la description et rendra certains succès automatiques ou accordera des bonus particuliers.
Par exemple, un joueur pourra lors d’une scène de séduction dans une histoire d’espionnage impliquant un personnage timide avec une féroce tueuse à gage décrire comment son personnage sous la pression et l’inspiration des nombreux James Bond qui ont peuplé son enfance d’un seul coup se révélé sûr de lui tout en conservant une charmante maladresse ou révéler un humour particulièrement ravageur. Pour un point supplémentaire, il pourra décrire comment la lune ce soir là donne une ambiance particulièrement troublante, voire comment sans le savoir il rappelle à la tueuse son premier amour perdu.
Cette réserve est une bonne manière de pousser les joueurs à s’investir dans l’interprétation. Attention tout de même au delà de 3 points par session, cela risque de déséquilibrer durablement la partie.
Réserve d’équilibre
Cette réserve ressemble à la réserve de chance mais toutes les fois qu’un personnage utilise un point, cela donne le droit au meneur de jeu de faire de même par la suite au désavantage du personnage.
Réserve héroïque
Ces réserves fonctionnent comme les réserves de chance mais s’appliquent forcément avant un ou plusieurs test de compétence liés à une action. Ils ajoutent un bonus de 150 à répartir entre les différents tests. Ils ne peuvent être utilisés que lors d’actions impliquant les thématiques principales du groupe, de l’univers ou de la campagne.sauver la princesse des griffes du démon, mettre une torpille à proton dans la bouche d’aération de l’étoile noire, convaincre le prince Humperdinck de se rendre sans même se lever du lit, conserver sa foi sur les chemins de l’enfer, résister à ses plus bas instincts, etc...
Cette réserve héroïque pourra prendre des appellation plus savoureuses : points d’aventure, points de force, points de bagout, points de foi, points de volonté...
Ces réserves héroïque peuvent généralement être distinguées en deux groupes :
– les réserves d’objectifs : qui ne peuvent être utilisées que dans le cadre d’un objectif particulier. Par exemple, des "points de foi" ne pourraient être utilisés que pour servir les objectifs de la religion concernée ; des "points de destin" ne pourraient être utilisés que pour essayer de réaliser la destinée promise ; des "points d’honneur" ne pourraient être utilisés que pour une action honorable, etc...
– les réserves d’usage ; qui ne peuvent être utilisés que dans le cadre d’une pratique particulière. Par exemple, des "points de magie" qui ne pourraient être utilisé que pour améliorer ou faciliter le lancement d’un sort ; des "points de ki" qui ne pourraient être utilisés que dans le cadre de l’utilisation d’arts martiaux ; etc.
Autres réserves
D’autres réserves sont possibles, elle se rapprocheront généralement des réserves de chance ou d’héroïsme. Si vous avez une idée vraiment nouvelle, n’hésitez pas à me contacter.
Variante : Réserve de groupe
Alternativement, il est possible d’attribuer une ou plusieurs réserves au groupe qu’ils devront gérer collectivement. Pour obtenir un point de réserve, il faut qu’un personnage demande à l’utiliser et que l’a majorité du groupe de joueurs. soit d’accord.