Les états cherchent à décrire dans un système cohérent un certain nombre de facteurs. Ces facteurs ont en commun une évolution potentiellement très rapide et généralement réversible.
Un état incontournable : la santé physique
La gestion des états est une constante de la grande majorité des jeux de rôles. Un état, au moins, est systématiquement géré d’une manière ou d’une autre, c’est la santé. Points de vie, niveau de blessure, points de coup, santé, seuils de blessures sont autant de noms utilisés pour décrire cet état. L’objectif essentiel est de gérer la possibilité que le personnage ne meurt.
En général, le choix se fait entre deux systèmes :
– les points de vie, on considère que le personnage dispose d’une réserve de vie et que chaque blessure diminue cette réserve alors que chaque soin ou repos la ramène vers sa valeur maximum. En général, les blessures n’ont aucun effet sur le personnage avant que ce total n’atteigne 0, ensuite il tombe inconscient ou meurt selon les systèmes.
– les niveaux de blessures : on considère par défaut le personnage comme saint et chaque blessure à un chance plus ou moins importante de faire passer le personnage dans un état dégradé (par exemple légèrement blessé, sérieusement blessé, mortellement blessé) qui handicape plus ou moins le personnage.
Dans un cas comme dans l’autre, les intempéries (blessures, maladies et autres mauvais coups) s’accumulent et deviennent indistincte dans un "compteur" global. Ainsi, on ne distingue pas l’accumulation d’une multitude de petites blessures légère d’une grave blessure unique.
Ce système est parfois étendu à une santé mentale, où la mort correspond à la folie.
Un autre état courant : la fatigue
La gestion de la fatigue est plus rare mais peu de jeux de rôles peuvent s’en passer tout à fait. La fatigue physique est souvent confondue dans la gestion de la santé, mais des fatigues plus psychiques ou ésotériques sont souvent gérées à part. Points de sorts, point de psychisme, loom, "slot" de sorts sont autant de systèmes qui cachent un équivalent de fatigue mentale. En général, il ressemble au systèmes des points de vie, le personnage à un totale disponible et chaque action mentale ou magique coûte un certain nombre de points qui sont supprimés de ce total. Lorsque ce total atteint 0 le personnage n’a plus la possibilité de réaliser ces actions.
Un état plus délicat : les ressources
D’une certaine manière c’est le pendant de la fatigue. Il s’agit des ressources que l’on peut aller puiser au fond de soit pour se dépasser. Cela ne se fait pas n’importe comment et n’est pas sans risque. Il arrive qu’en essayant de puiser dans ces ressources on ne fasse que s’épuiser sans y trouver d’avantage.
Et pour Ikanotes ?
Les systèmes classiques partent d’une tradition ludique peut adaptée au jeu de rôle et il est intéressant de voir que si la plupart des autres aspects de simulation ont beaucoup évolué, les états est restés extrêmement frustres.
Pour Ikanotes le challenge est de trouver un système à la fois riche et simple qui parvienne à s’émanciper du système de compteur un peu grossier et souvent inefficace pour l’intrigue. L’idéale serait de trouver une gestion suffisamment fine des états pour qu’ils puissent soutenir l’intrigue.