Principes de classification

, par Akantor

Pour organiser et décrire les compétences de l’encyclopédie, il fallait fixer un niveau de généralité pour ces compétences. Plutôt que de se fixer un niveau, une fois pour toute, il nous semble plus intéressant de proposer une étude à plusieurs niveaux. Si ces niveaux restent hautement subjectifs, leur organisation relative devrait permettre à chacun de s’y retrouver et devrait permettre d’éviter les plus gros écueils.

Présentation

Nous proposons ici une analyse globale de l’ensemble de la problématique des compétences. En particulier nous nous intéressons aux différents niveaux auxquels les compétences peuvent être considérés. Nous présenterons cette analyse en allant du particulier jusqu’au général.

Technique

Le plus bas niveau de notre analyse est celui de la technique. Une technique correspond à un savoir ou un savoir faire mobilisé pour une action simple. On considérera que c’est le plus bas niveau de compétence possible. La notion d’action simple est en elle même glissante, mais tous ceux habitués aux jets de compétence s’y retrouveront facilement. Pour recadrer, on dira qu’on considérera comme action simple toutes les actions plus ou moins longue découlant d’un effort relativement unitaire pour le spécialiste. Par exemple :

  • faire décoller un avion pour un pilote
  • faire une piqûre pour une infirmière
  • tirer une flèche pour un archer
  • négocier un prix pour un commercial
  • traduire un texte simple pour un linguiste
  • résoudre une équation pour un mathématicien
  • donner un coup de poing pour un boxer

Pour chaque action simple, on peut trouver un savoir faire correspondant, on peut trouver une courbe de progression pour l’acquisition de ce savoir, on peut imaginer un enseignement etc. On trouve donc à ce niveau déjà l’essentiel de ce qui définit généralement une compétence en JDR.

Ce niveau de "technique" sera une base particulièrement utile pour notre réflexion. Cependant cela correspond à un niveau un peu trop fin pour être exploité en JDR. Aussi, on se contentera généralement de citer quelques techniques correspondantes lors de la description de niveaux supérieurs (discipline, compétence). Dans la majorité des cas, les techniques seront rassemblées en disciplines et compétences et l’on se placera directement au niveau des compétences pour les gérer. Pourtant dans certains cas rares, certaines techniques seront trop spéciales ou exotiques pour pouvoir être considérées comme seulement partie d’un ensemble plus large, elle seront alors décrites en elles même. Ce sera le cas par exemple des bottes secrètes d’escrime.

PS : En dessous de ce niveau, on pourrait trouver la psycho-motricité qui constitue pourtant une compétence énorme dont l’acquisition prend plusieurs mois ou années aux nouveaux nés. Ce niveau étant très rarement utilisé en jeu de rôle on le laissera de coté, en la considérant acquise pour ce qui nous intéresse.

Discipline

Ce niveau correspond à un savoir-faire plus large que la technique. Une discipline c’est un ensemble cohérent de techniques qui forment un tout coordonné. Cela correspond souvent à une "matière" à l’école ou à l’université, cela peut correspondre quasiment à des métiers dans la vie active. Les exemples de disciplines sont innombrables :

  • Boxe
  • Cardiologie
  • Pilotage d’un avion à hélice
  • Vendre des encyclopédies
  • Traduction de l’anglais vers le français.

Les disciplines correspondent aux champs de compétence qui nous ont le plus souvent proposer dans notre vie moderne (emplois, CVs, formations). En jeu de rôle, les disciplines sont rarement distinguées des compétences. La distinction semble intéressante car en passant des disciplines aux compétences, on passe d’un ensemble de savoirs généralement bien ancrés dans la réalité à une catégorisation plus large, un peu plus floue également mais parfaitement adaptée à la dimension ludique du jeu de rôle.

D’un point de vue intellectuel, les disciplines et les autres catégories à venir, représentent des rassemblements de techniques liées entre elles. La nature de cette liaison est en général aussi instinctive que difficile à définir. Dire que la boxe est composée d’un ensemble cohérents de coups et de technique semble évident, mais mettre en lumière ce qui se cache derrière le terme "cohérent" est nettement plus difficile. En jeu de rôles, ce qui fondent généralement le système de compétence, c’est le système de progression. C’est, en tous cas, ce point de vue qui sera adopté ici. C’est la synergie d’apprentissage qui constituera l’indicateur de cohérence ou d’incohérence d’un ensemble de technique, ainsi que l’indicateur de distance entre deux techniques. Plus deux techniques seront proches dans leur apprentissage, plus elles seront facilement rassemblées dans un ensemble commun (discipline, compétence, domaine, aspect)

On considérera donc que les disciplines correspondent à un ensemble extrêmement synergique de techniques, quasiment indissociables dans le cadre de leur apprentissage. A tel point que vouloir sérieusement apprendre l’une sans les autres relève au mieux d’une erreur de jeunesse au pire d’un abération. Par exemple, il paraîtrait idiot de vouloir apprendre à ne donner des coups de poing que de la main droite. De même en boxe française, il serait idiot de vouloir apprendre à ne se servir que des pieds en se privant des poings, alors que toute la logique de la discipline se fait justement sur l’utilisation conjointe des deux. Il serait également incohérent de ne vouloir apprendre qu’à taper, ou qu’à défendre, un bon combattant devant justement savoir mêler les deux.

Dès ce niveau, la classification proposée prend le risque d’une certaine ambiguïté. En effet, on voit bien qu’il est facile de retrouver certaines techniques dans différentes disciplines. Il en découle que la séparation entre discipline n’est pas aussi franche que l’on pourrait le vouloir. Le rassemblement des disciplines en compétence et plus encore en domaine corrige un peu cette ambiguïté en considérant des groupes bien plus larges et plus facilement séparables, mais sans jamais permettre une catégorisation absolue. Cette ambiguïté étant inévitable, sauf à inventer un langage non ambigu, on sera obligé de faire avec.

Compétence

Bien que les termes proposés ici puissent être, dans une certaine mesure, intervertibles, le terme compétence a été conservé pour ce qui semble le mieux adapté à l’utilisation en jeu de rôle.

Les compétences regroupent un ensemble de disciplines proches en postulant généralement que ces disciplines correspondent en réalité à autant de points de vue sur le même objet. Par exemple :

  • Combat à mains nues rassemblera boxe et karaté (et d’autres).
  • Médecine rassemblera cardiologie et dermatologie ( et d’autres).
  • Langue Anglaise rassemblera thème, version et étymologie (et d’autres).

D’un point de vue intellectuel, on considère qu’il est impossible d’apprendre une discipline d’une compétence sans apprendre au moins en partie les autres. Un boxer qui passe au karaté aura peut être quelques coups et attitudes à corriger pour s’adapter, mais il saura parer, encaisser, esquiver, décoder son adversaire. En plus de ce principe de cohérence, on ajoutera également parfois un principe ludique qui poussera parfois à rassembler un peu plus largement pour faciliter l’utilisation ludique.

Domaines

Les domaines rassemblent de compétences proches, mais dont l’apprentissage ne peut pas être majoritairement confondu. C’est à dire que moins de la moitié des choses apprises dans une compétence d’un domaine est réutilisable dans une autre compétence du même domaine. Un domaine c’est donc un ensemble de compétence faiblement liées.

Par exemple :

  • Combat rassemblera le combat à mains nue et le combat à l’épée (et d’autres). On voit bien que si les mouvements ne sont pas réutilisables, la gestion de la distance, de la construction défensive et la lecture de l’adversaire sont en partie communes.
  • Sciences linguistiques rassemblera les différentes langues.
  • Sciences naturelles rassemblera la médecine, la biologie et la chimie (et d’autres).

D’un point de vue intellectuelles les compétences d ’un domaine correspondent à des savoir-faire distincts mais qui partagent un certain nombre de principes. Les synergies d’apprentissages sont indéniables mais restent rares et ne permettent que des ponts partiels et insuffisant. On considère qu’il est réellement nécessaire de ré-apprendre une compétence même si l’on maîtrise déjà une compétence de ce domaine. Cependant si l’on a atteint une maîtrise suffisante dans une compétence soeur, la progression pourra être accélérée.

Aspects

Les aspects sont les regroupements les plus généralistes que l’on se permettra. A ce niveau, il devient difficile de défendre des regroupements aussi grossiers. Plutôt que d’insister sur les ressemblances ou les synergies d’apprentissage qui deviennent très vagues, on s’intéresse plutôt à ce niveau, à des facilités ou à des limitations communes. Par exemple blessé à la jambe aura des difficultés dans toutes les actions physiques, là ou un bègue aura des difficultés dans la plupart des actions sociales. A l’inverse, quelqu’un de très beau aura des facilités dans la plupart des actions sociales. Il ne s’agit pas de dire qu’il y a une réelle ressemblance entre la natation et la boxe, mais plutôt qu’il y a besoin d’être "en forme" pour performer dans les deux.

Par exemple :
 L’aspect physique regroupera l’athlétisme et le combat (et d’autres).
 L’aspect sociale regroupera les techniques d’influence et celles du spectacle (et d’autres).
 L’aspect intellectuel regroupera les savoirs et les sciences technologiques (et d’autres).
 L’aspect spirituel regroupera l’auto-discipline et la créativité (et d’autres).

D’un point de vue intellectuel ces regroupement sont un peu grossiers pour être réellement riches. En revanche leur intérêt ludique est fort car ils permettent de modéliser facilement certaine subtilités.

Adaptation au jeu de rôle Ikanotes

Des ces différentes distinction, on propose de ne garder comme indicateur dans Ikanotes que les compétences. On ajoute une catégorie d’indicateur : les spécialisation qui regrouperont les disciplines et les techniques spéciales. Les domaines et aspect seront également utilisés mais pour la gestion des compétences et non pas comme indicateur à proprement parler.

Le système proposé consiste à donner une valeur chiffrée, le niveau, à chaque compétence et à compléter ce niveau par des spécialisations qui sont des indicateurs sans valeur chiffrée. Les spécialisations seront reliés à une compétence précise et modifieront son utilisation dans des circonstances particulières.

Voici une revue détaillées des niveau de catégorisation proposées ci dessus, dans leur utilisation pour Ikanotes :

  • Technique : la grande majorité des techniques seront ignorée en elles mêmes et noyées dans la compétence correspondante. Tout au plus seront elles citées en tant que prétexte pour faire appel à la compétence. Pour les techniques les plus exotiques qu’il n’est pas possible de considérer comme partie intégrante d’une compétence, soit qu’elles soient trop exotiques, soit qu’elles soient le résultat d’une spécialisation inhabituelle, soit qu’elles constituent un secret jalousement gardé, elle seront traitées en tant que spécialisations.
  • Discipline les disciplines seront typiquement traitées en tant que spécialisation, permettant ainsi de teinter d’une aura plus précise la compétence d’un personnage. Ainsi, tel personnage aura un bon niveau en combat à mains nues, avec une spécialisation en boxe anglaise, même si en pratique il n’aura jamais pratiqué que la boxe anglaise.
    Alternativement, pour s’adapter à un monde particulier ou une campagne particulière, le meneur de jeu pourra décider de diviser une compétence en plusieurs, en faisant de chaque discipline une compétence. Par exemple, une campagne, type manga, centrée sur l’apprentissage d’arts martiaux pourra décider de faire disparaître la compétence combat à main nue et faire de chaque art martiale une compétence.
  • Compétence : Les compétences seront conservées telles quelles, on leur attribuera une valeur chiffrée représentant l’avancement dans la maîtrise de ses techniques.
  • Domaine : Les domaines ne seront utilisés que pour gérer la progression des compétences et pour attribuer des bonus de synergie entre compétence appartenant au même domaine.
    Alternativement, pour simplifier la gestion, il sera possible d’utiliser le domaine comme compétence en rassemblant toutes les compétence d’un domaine en une seule compétence. Cette possibilité permettra de simplifier le système dans des campagnes ou des univers où trop de détail n’aurait pas d’intérêt. Par exemple dans univers d’enquêtes contemporaines, ou les affrontement sont rares et les armes blanches quasi inexistantes, on pourra considérer combat comme une compétence, au lieu de distinguer combat à mains nues, escrimes etc... Dans ce cas les compétences initiales seront considérées comme autant de spécialisations (à la place des disciplines).
  • Aspect : Les aspect seront peu utilisées sauf pour la gestion du passage de certains seuils de compétences dépendant du même aspect.